lundi 27 août 2012

La Grande Nuit


La rentrée arrive, et avec elle de nouvelles sorties à foison dans notre petit monde du jeu de rôle. 
Et c'est justement à la fin du mois de septembre que sort un supplément très attendu pour la Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu : la Grande Nuit, campagne dédiée dense et haletante. 
Et c'est l'objet de ce billet que de vous en parler ! 

Dès les premiers travaux sur l'univers de la Brigade chimérique - en vue de l'adaptation en jeu de rôle -, la Confrérie du Radium a réfléchi à une campagne - car tout grand jeu se doit d'en avoir une et assurément, un tel univers méritait une grand saga à sa mesure. Il fut très tôt décidé que la mini-campagne du Livre de Base en constituerait un prologue et nous servirait à en introduire la menace principale. Ainsi, la Dernière Guerre constitue en quelque sorte l'introduction de la Grande Nuit ! Sans trop spolier pour les joueurs qui viendraient à passer sur cette page, nous avons extrapolé sur un élément très anodin concernant la description d'un personnage de la bande-dessinée afin de concevoir notre antagoniste. Et c'est du lourd ! 
Nous n'avions alors pas d'idée précise à ce moment de la trame exacte de cette future campagne, mais nous savions clairement ce que nous voulions y mettre : les ingrédients-types du radiumpunk, la quintessence du merveilleux-scientifique ! A savoir : de la science-fiction d'époque, des évènements historiques (la Grande Nuit se déroulant sur l'année 1935, pour information), des personnages issus de la littérature populaire (dont de nombreux protagonistes de la bande-dessinée, bien sûr), des personnalités réelles de la période, des références aux courants artistiques de l'époque, des voyages temporels, de nombreuses nuances de gris, des alliances impromptues, des dilemmes moraux et politiques, de l'action feuilletonesque partout dans le monde, des exploits super-héroïques, une menace d'ampleur cosmique, etc. 
Puis est arrivé le moment de réfléchir à la trame exacte de la Grande Nuit. Nous avions une idée du début, de la fin et de ce que nous devions à tout prix y mettre - il ne restait plus qu'à découper tout cela. Ce fut là un travail de titan que mena Willy Favre (sans doute le meilleur auteur de jeu de rôle que nous ayons en France, on ne le répétera jamais assez) qui, après une réflexion que l'on devine intense (et des travaux de recherche d'une méticulosité de fourmi), nous proposa les synopsis de dix scénarios. Une base brillante dont le reste de la Confrérie du Radium s'empara pour affiner et densifier tout cela. 
Le résultat ? Dix gros scénarios épiques, mêlant tous les genres et jouant à fond la carte du radiumpunk, qui emmènent les joueurs dans les endroits les plus improbables (Paris, Berlin, la Mongolie, Istanbul, Londres, Gibraltar, la Terre concave, l'avenir et même l'espace !) afin de les amener à comprendre ce qu'est la Grande Nuit - et comment l'empêcher ! Voici les titres de ces aventures, afin de vous faire un peu saliver et conjecturer : le Ruban de Möbius, Perspectives impossibles, le Cerveau du Nabab, le Grand Bazar, Jean Arlog, John l’Étrange, le Maître de la Vie rouge, Atlantropa, la Terre concave, l'Armageddon oublié...
La Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu étant tirée d'une oeuvre, nous avons tenu à ce que la Grande Nuit mette les personnages des joueurs au premier plan : ils sont les héros de cette campagne, aucun autre surhomme ne vient leur voler leur gloire. A eux de se montrer à la hauteur du défi, donc. C'est LEUR aventure - et ses enjeux sont énormes (sauver le monde, en résumé : hé, ne sont-ils pas des super-héros après tout ?). 

Du point de vue de la forme, Willy Favre (sans doute le meilleur illustrateur de jeu de rôle que nous ayons en France, on ne le répétera jamais assez) se taille la part du lion en réalisant la couverture ainsi qu'une bonne quarantaine d'illustrations intérieures. Jérôme Cros, artiste invité pour l'occasion, nous gratifie de cinq splendides tableaux - dont je ne peux rien révéler de plus, car ils constituent l'un des moteurs scénaristiques de la Grande Nuit). 
Diverses aides de jeu parsèment également le livre, qui fera 192 pages dans le format habituel des éditions Sans Détour (couverture cartonnée, papier épais)... Et tout cela pour 36 €uros. 
Toute la Confrérie du Radium espère que cette campagne plaira aux fans de la Brigade chimérique - c'est  en ayant avant tout leur plaisir à l'esprit que nous avons rédigé la Grande Nuit.
La bête se précommande sur la page dédiée du site de Sans Détour et sera dans toutes les boutiques dès fin septembre ! N'hésitez pas à en faire des retours. 
Je termine par les remerciements habituels : au Club de l'Hypermonde dont nous ne faisons qu'emprunter l'univers, aux autres membres de la Confrérie du Radium qui se sont donnés à fond sur ce supplément, aux éditions Sans Détour pour la grande liberté et la qualité du matériel publié, à la communauté du site et forum dédié pour leur enthousiasme qui entretient la flamme...

PS : Le prochain n° de Di6dent, le mook rôliste qui a la classe, sera consacré aux adaptations d'oeuvres en jeu de rôle (films, romans, BD...). J'y signe un article "making of" à propos de la Brigade chimérique et Serge Lehman y répond pour l'occasion à quelques questions. Fabrice Colin est également l'invité d'une toute nouvelle rubrique, pour parler de son passé rôliste ! A ne pas manquer, sortie en septembre également.

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